Samedi 11 décembre 2010 6 11 /12 /Déc /2010 01:13

Dans la grande famille des jeux aléatoires qui font croire aux plus chanceux qu’ils sont de grands stratèges, le RISK est un tableau de maître proclamant en lettres d’or sur le fronton de son temple : « le jeu mondial de la stratégie ».

C'est vrai qu'il faut avoir le sens de la formule pour attirer les gogos.

 

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Qu’importe, j’adore le RISK ! Tant de batailles à mener, de territoires à conquérir, d’objectifs secrets qui ne le sont plus passés trois tours parce que de toute façon les zigotos ils connaissent les cartes par cœur. La seule stratégie valable à ce jeu, c’est de se faire oublier. Attaquer ce qu’il faut pour construire une position solide, pas trop grande pour ne pas susciter la crainte des adversaires (qui est craint devient la cible des lâches), ni trop petite pour pouvoir bénéficier de renforts à chaque tour.

Et puis, mais c’est l’axiome de base de ce jeu qui s’il n’est pas respecté voit toute victoire compromise, une bataille gagnée à chaque tour, de préférence une victoire facile sur un territoire faible donc déjà désigné, afin d’obtenir les cartes victoire qui accumulées détermineront les grandes heures de votre stratégie.

 

Ça c’est la base, la version blanche. Rester groupé, construire une position solide et facile à tenir, et attendre le bon moment pour partir en campagne, c’est-à-dire enchaîner les batailles dans le but de finir son tour sur un coup fatal pour l’un ou l’autre de ses adversaires, voire les deux. S’en suit une longue série de jets de dés comme un sort qui s’acharne à conjurer un lanceur distendu.

Mais on peut tenir la main du sort et qu’il nous favorise. Ça, c’est le RISK occulte, la version noire.

 

Qu’existe-t-il de plus insupportable, de plus injuste, que d’abandonner volontairement toute maîtrise de son destin entre les doigts aléatoires d’une enfant capricieuse et sourde ? On ne peut se résoudre à cela lorsque l’on a comme moi un psychisme normalement constitué. C’est une chose à me faire perdre le goût du jeu.

J’ai donc développé quelques techniques qui facilitent grandement mes relations avec les troupes napoléoniennes.

Je vous les livre.

 

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1-     Les dés

Au RISK, la valeur des dés représente la force de combat des soldats. Faire un maximum de 6, c’est frapper très fort et empêcher les adversaires de reprendre pied en les affaiblissant à chaque tour, inlassablement.

Il existe une technique très simple pour obtenir au moins un 6 à chaque lancer : la technique dite du « pilier de l’amer ». Il faut pour cela lancer au moins deux dés, idéalement trois. Il s’agit donc d’une technique particulièrement adaptée aux phases d’attaque. Il suffit d’empiler les dés les uns sur les autres à la manière d’une tour, de s’emparer de la tour à sa base en la maintenant dans sa configuration verticale grâce à la pression de l’index sur son sommet. Lorsque vous effectuez votre lancer, vous posez la tour de dés sur la table en effectuant un léger mouvement rotatif du poignet. Refaites plusieurs fois ce mouvement, vous vous apercevrez que le dé qui se trouve à la base de la tour ne roule pas. Á vous de le disposer correctement lorsque vous constituez la tour de dés, afin qu’il affiche 6 à tout coup.

Vos adversaires trouveront sans doute cette manière de lancer les dés bien singulière, mais si le mouvement est effectué correctement, je mets au défi quiconque ne connaît pas le truc de déceler le subterfuge. D’autant que vous aurez bien souvent pris le soin d’effectuer votre lancer de façon maladroite à proximité da la carte et des jolies petites armées disposées avec soin sur chaque territoire, que l’arrivée subite des dés sommitaux risque de désordonner. Votre maladresse attirera l’attention bien plus sûrement que ce sacré dé qui n’en finit pas de montrer la face qui vous convient.

 

2-     Les cartes victoire

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Ces cartes se gagnent suite à un combat victorieux, et une seule à chaque tour. Elles permettent d’amener des renforts sur le plateau pour le tour à venir, de 4 à 12 armées selon la combinaison de carte proposée à l’échange (de 3 à 10 si vous jouez avec la nouvelle édition). Et 12 armées qui arrivent sur le plateau, ça vous fait frissonner un général.

Vous comprenez que la gestion de ces cartes est primordiale. Vous prendrez donc soin de n’échanger que la meilleure combinaison, c'est-à-dire un fantassin, un cavalier et un canon, ou au pire trois canons mais ne descendez pas en dessous, ce serait misère ! Aucun autre échange n’est acceptable. Mais une perfidité de la règle dit que vous ne pouvez pas avoir plus de quatre cartes en main. Dès que vous gagnez la cinquième, l’échange devient obligatoire.   

 

Premièrement, vos adversaires ne doivent jamais, jamais, connaître le nombre de vos cartes. Dissimulez, mentez au besoin, mais gardez cette information stri ctement confidentielle. Il en va de votre survie dans ce milieu hostile. Si vous obtenez a vec votre cinquième carte une combinaison lamentable, trois fantassins (3 ou 4 armées, une aumône !), attendez. Vous effectuerez votre échange avec votre sixième carte, ou avec la septième, quitte à en rejeter discrètement quatre au lieu de trois dans votre combinaison.Prenez cependant garde à votre premier échange : ne trichez pas sur celui-là ! Vous vous feriez prendre facilement. Attendez plutôt que les tours se soient succédés de façon forcément inégale (c’est un jeu de dés !), le poisson se noiera alors de lui-même chacun étant préoccupé par ses propres positions.

Sans oublier l’adage liminaire à tout arrangement personnel avec la règle d’un jeu : faites-vous oublier en tant que joueur ET en tant qu’être humain autour de la table.

 

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3-     Les armées

Le seul aspect stratégique du jeu de RISK réside dans l’occupation des territoires et la dissuasion naturelle liée à la présence nombreuse de vos armées.

Tout au long de la partie vous aurez à en ajouter aux endroits stratégiques au gré des renforts légaux arrivant à chaque tour, et des renforts spéciaux qui sont permis par les combinaisons de cartes victoire.

Pour gérer au mieux la présence de vos armées sur le plateau je vous propose deux techniques, dites de « Monsieur Plus » et du « Regroupement Familial ». Ces deux techniques imposent un même préalable : n’utilisez vos cavaliers (valant 5 armées) et vos canons (valant 10 armées) que contraint et forcé. Préférez l’abondance de fantassins (1 armée) sur vos territoires, qui présente l’avantage d’en alourdir le comptage. Ainsi vos adversaires ne sauront jamais d’un coup d’œil, de combien vous disposez d’armées opérationnelles sur le terrain. Ils se lasseront vite de les recompter pour être sûr que vous ne vous êtes pas trompé, et si on vous demande pourquoi vous n’utilisez pas vos grosses unités, répondez que c’est psychologique, qu’ainsi vous avez le sentiment d’être plus fort.

 

#  Monsieur Plus

Technique de base construite sur la confiance : à partir du troisième tour ajoutez systématiquement à chaque renfort que vous opérez une armée supplémentaire. Cela se fait facilement et est particulièrement efficace sur la durée. Pour plus de discrétion, évitez de poser vos armées une à une sur la carte, mais toujours au moins par deux en même temps. Et puis n’hésitez pas trop avant de les poser, mais revenez sur vos décisions, déplacez les armées une fois qu’elles sont posées, embrouillez un peu de temps en temps, Monsieur Plus n’en passera que plus inaperçu.

 

#  Le regroupement familial

Il s’agit d’une technique radicale assez difficile à maîtriser, dont vous devez prendre garde de ne surtout pas abuser. Particulièrement efficace pour frapper un grand coup, le Regroupement Familial est recommandé en fin de partie, lorsque la carte est fatiguée du mouvement incessant des armées en campagne.

Si vous prévoyez à votre tour d’opérer un renfort important, commencez avant même de compter vos pions, à faire sentir qu’il va se passer quelque chose de grand. Une excitation, un air satisfait, un regard enjoué et affamé de victoires épiques. Puis prenez le temps de compter et recompter les armées que vous allez ajouter. Soyez gauche, ayez l’air de brasser vos pions comme on plonge ses mains dans un coffre rempli de Louis d’or. Puis la masse de pions dissimulée dans une main légèrement close, commencez par distribuer quelques armées de votre main libre avec un geste de mangeur de cacahuètes, en faisant des commentaires qui ne servent à rien (les commentaires sont facultatifs, mais ça énerve rétroactivement si vous réussissez votre coup).

Lorsque vous placez vos dernières armées, le gros de la troupe, sur le territoire d’où va partir votre assaut, prenez ces quelques « dernières » armées de votre main libre mais plutôt que de les déposer directement, faites-les passer entre les trois doigts de votre main pleine (il faut arriver à bien les saisir dans la pince des trois doigts) et refermez les deux derniers doigts (annulaire et auriculaire) sur les quelques pions excédentaires dissimulés au creux de votre main (c’est le moment d’utiliser vos canons !). Votre main peut se retourner, vous êtes prêt pour le dernier mouvement.

Déposez vos derniers pions de façon pataude, et profitez-en pour ouvrir discrètement les deux derniers doigts. Les pions dissimulés par votre main maladroite vont alors tomber naturellement et rejoindre leurs parents déjà placés sur le plateau, opérant ainsi le Regroupement Familial désiré.

Vous retirez votre main, vos adversaires découvrent l’ampleur de ce qu’ils vont manger.

 

Et vous faîtes pleuvoir des 6 sur la conjuration des faux amis qui fomentent jour après jour, partie après partie, les conditions de votre anéantissement ludique.

 

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Par Sylvaine Lacoze - Publié dans : Chroniques d'outre-Lude - Communauté : Jeux de société
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Jeudi 7 octobre 2010 4 07 /10 /Oct /2010 23:57

affiche-ludessonnes-annule-copie-2.jpgLa nouvelle est tombée en ce début d'automne, les Ludessonnes 2010 ont vécu.

Annulées !

Foutues !

On ne jouera pas à Courcouronnes les 16 et 17 octobre à tous ces jeux qu'on aime. Ceux que l'on voulait partager, ceux  que l'on souhaiterait découvrir, ceux que l'on ne connait pas mais dont la boite nous attire, ceux dont on connait l'auteur par ses créations précédentes, ceux  qui nous questionnent par leur thème original ou leur matériel incroyable, ceux qui nous transportent dans un autre univers, ceux qui accompagnent formidablement l'apéro, ceux qui nous intriguent, ceux qui nous font parler, calculer, anticiper, lancer, manipuler, viser, inventer, imaginer, compter, observer, réagir, réfléchir, tenir, bouillir, finir et définir, saisir, bâtir, traduire, et enfin prévoir, prendre, entendre, comprendre.

 

A Courcouronnes, pour des raisons obscures qui n'ont rien à voir avec le jeu que nous souhaitons partager, semble-t-il parce qu'on n'apporte pas l'imagerie du Chicago des années trente (le thème des Ludessonnes 2010) dans une structure publique dédiée à l'enfance, en réalité plutôt l'éternel problème de la communication entre des gens qui ne veulent pas se comprendre.

Mais peut-être n'évoluent-ils pas dans le même monde... 

 

DONC

 

Tout ça ne nous empêchera pas de jouer.

Si les Ludessonnes ne se font pas ici, on fera un week-end jeux là !

 

Toutes les infos  ICI

 

Affiche_WE_jeux_sans_bande_copie_petit-ec9bf.jpg

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Mercredi 1 septembre 2010 3 01 /09 /Sep /2010 22:11

Les p'tites soirées jeux saison 5

 

DSCN1957.JPG

 

Les dates nouvelles sont avancées

Le partenariat avec la ville de Yerres se poursuit pour ce nouvel automne, alors que l'on commence à percevoir l'éloignement de l'été.

La rentrée est installée, on va pouvoir se mettre à  jouer !

toujours le premier vendredi du mois ou le premier de la rentrée si ça tombe pendant les vacances scolaires

 

 

les vendredis élus sont :

Pour 2010

1er octobre / 5 novembre / 3 décembre

Pour 2011

7 janvier / 4 février / 4 mars / 1er avril / 6 mai / 3 juin

 

 

à partir de 20H.

Maison des jeunes

18 rue de Mendig

91300 Yerres

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Dimanche 25 juillet 2010 7 25 /07 /Juil /2010 23:46

 

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Mercredi 16 juin 2010 3 16 /06 /Juin /2010 22:33

Cela fait 5 ans que l'on fête l'arrivée de l'été en organisant une journée du jeu dans la grande cour de nos copains de l'association DLF à Draveil.

DLF est un studio de répétition et d'enregistrement qui fait partie du réseau essonien de diffusion des musiques actuelles, REZONNE.

Nous on se dit que jouer de la musique ça reste du jeu, et en fin de compte  ce sont beaucoup de sentiments similaires qui nous animent.

Mais ce n'est pas pour ça qu'on mène ce projet ensemble. C'est juste que la cour est agréable quand il faut beau (d'ailleurs c'est bien l'arrivée de l'été que l'on fête) et l'accueil est vraiment sympa.

 

 

visuel-journee-du-jeu-2010.JPG

 

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Samedi 7 novembre 2009 6 07 /11 /Nov /2009 01:31

Quand la magie du jeu rencontre la folie des joueurs

 

 

 

Cette fois ils ont fait très fort !

 

Le Collectif pour le Jeu en Essonne compte décidément parmi ses membres une bonne quantité de fêlés qui s’y entendent pour transformer une convention de joueurs en grande fête de l’imaginaire ludique. Pour ça ils ont même trouvé un nom : Animation Spectacle Interactive.

C’est bien cette direction que l’on suivait depuis 5 ans que les Ludessonnes existent. Les éléments se sont assemblés à mesure des éditions, et nous y voguons avec délectation car ils construisent l’identité de notre manifestation.

 

D’abord l’aménagement, le confort de jouer, des espaces différents adaptés aux jeux proposés, les tables et les coussins.

Puis la convivialité, le repas chaud servi le soir et le brunch du dimanche midi.

Puis la thématisation, les organisateurs costumés, une décoration et des histoires à jouer et à se raconter avec les autres pirates autour d’un godet d’hypocras.

Et puis pour cette édition 2009 l’ensemble de tous ces ingrédients soudain mis en mouvement qui agrègent leurs vibrations respectives pour atteindre cet instant magique où prend la sauce… ludique bien sûr, et légèrement pimentée, épicée au goût de chacun.

 

Les Ludessonnes associent le jeu de rôle et les jeux en boîte. Les participants ont le loisir d’aller vers le jeu de leur choix. C’est ça, « épicé au goût de chacun ». La Murder du soir reprenant et sublimant le thème central de la cour des miracles et du cabaret Izgane, apparaît alors comme un point culminant de la manifestation. L’idée est donc de commencer dès l’après-midi et de la faire dans la grande salle principale, au milieu de tous, y transposant un univers et ses personnages magnifiques et inquiétants : l’homme rat, le S' ha, un lot d’aventuriers, quelques bonimenteurs, et bien sûr le roi des mendiants entouré de sa garde et de sa cour, venu à sa table partager le goulasch avec le peuple des joueurs.

Chacun a pu rencontrer de singuliers lieutenants, les participants inscrits à la Murder, qui tentaient de recruter parmi le peuple des petites mains ou des artisans pour monter ensemble quelques « coups » durant le tournoi de la main. Libre à chacun d’y participer, de la manière dont il l’entend. Épicé au goût de chacun je vous dis !

 

Les joueurs de plateaux, ceux qui se tiennent assis à une table pour pousser du pion ou distribuer de la carte, se retrouvent immergés dans cet univers où s’insère leur loisir. Car ils ne prennent pas place sur de bêtes chaises de cantine installées autour de banales tables de collectivité, mais dans la salle de la taverne de l’embrouille à choisir un jeu dans un menu ludique que leur présente un aubergiste Izgane maître du boniment et de la mise en jeu. Ils s’y retrouvent comme en vacances, car ici le temps est différent. Il est une réalité parallèle, une planète mystique et éphémère.

 

Soudain la fée Diane apparaît avec son violon et l’ambiance se fait encore un peu plus chaude, se prolonge en légèreté dans le monde de nos rêves conscients.

Si le jeu est des histoires à vivre, chacun a leur loisir d’y être le narrateur et l’aventurier.

 

Évidemment je suis partial. Je suis membre de l’organisation. J’ai donc vécu les choses très en amont, et très à l’intérieur. Et je me suis rendu compte du travail que cela a demandé.

Mais je les ai vus les sourires, les électricités. Je me suis laissé emporter par une histoire qui m’échappait sitôt que je l’envisageais. Je me suis fait surprendre.

A l’intérieur de ce monde chacun de nous était un élément, individu rêvé parmi d’autres individus rêvés, recomposant une civilisation particulière, la société des joueurs.


Le roi, sa garde, et un vieux bavard boiteux





Pour voir l'ensemble des photos, c'est ici que ça se passe.

 

 

Par Jean Louis S. - Publié dans : Les événements - Communauté : CLUB DE JEUX
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Dimanche 4 octobre 2009 7 04 /10 /Oct /2009 23:25


C’est en 1503 que Placide Estrozzi, gentilhomme vénitien lassé des petites intrigues de cour fomentées par les jeunes barons et les apprentis vieillissant vivant accrochés à l’entourage de l’illustrissime Leonardo, quitte Gênes la flamboyante sur le dos de son mulet, Hector, pour un voyage initiatique de 112 semaines qui s’achèvera à la frontière de l’Isle de France.

Là, sur la rive d’une rivière paisible bordée d’ombrageux châtaigniers, il installe une auberge où chaque soir il envoûte les clients avec l’incroyable histoire de ses aventures vécues ou inventées, enrobées du parfum épicé d’un hypocras de son cru.


Formidable narrateur autant que fin commerçant, Il captait l’attention de ses auditeurs, ainsi que les pièces de cuivre ou de bronze qui finissent toujours par encombrer la bourse du voyageur.
La renommée de l’auberge de Placide Estrozzi fut telle qu’elle devint le lieu de rendez-vous des plus grands bonimenteurs d’Essonne et de Navarre. Tous s’y retrouvaient pour s’affronter en d’épiques joutes verbales qui valurent au lieu le nom de « Taverne de l’Embrouille ».


A l'occasion de sa 4ème participation aux Ludessonnes, l'idée du jeu fait revivre la taverne de l'embrouille pour une durée de 30 heures. Et pour l'occasion, nous avons concocté le menu suivant :

 

Les chiffres n'indiquent pas les prix, mais le nombre de points à gagner lorsque l'on commande l'un de ces jeux pour en faire une partie.

Ces points gagnés se cumulent lors du grand tournoi, pour l'attribution du titre de Maîstre Bonimenteur et d'une table réservée à vie à la taverne.

 


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Dimanche 4 octobre 2009 7 04 /10 /Oct /2009 22:33

Cette année les Ludessonnes bénéficient d'une communication visuelle à tiroirs, inspirée des arts graphiques des rues béjofardes et du syndrome "la semaine prochaine j'enlève le haut".

Voici le cheminement des personnages vers leur affiche finale.


Chapitre 1 : la sorcière




Chapitre 2 : la danseuse




Chapitre 3 : le violoniste




Chapitre 4 : le bourgeois




Chapitre final : La cour des miracles




Si vous appréciez ces affiches, vous pourrez rencontrer l'illustrateur à Palaiseau lors des Ludessonnes.




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Jeudi 30 juillet 2009 4 30 /07 /Juil /2009 23:13
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Lundi 25 mai 2009 1 25 /05 /Mai /2009 23:31





On vous invite à la 4ème Saturday Game Fever
la grande journée du jeu organisée chaque année par L'idée du Jeu
en partenariat avec les studios DLF
et la ville de
Draveil



   Des renseignements ?
   Appelez DLF au 01 69 83 03 90
   ou env
oyez un courriel ici



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Agenda

les p'tites soirées Jeux
6ème saison

Yerres - Maison des Jeunes
Les vendredis 07 octobre,  04 novembre et 02 décembre 2011
et les 06 janvier, 03 février, 09 mars, 06 avril, 04 mai et 01 juin 2012

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