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chroniques d'outre-lude

Le livre noir du RISK

Publié le par Sylvaine Lacoze

Le livre noir du RISK

Dans la grande famille des jeux aléatoires qui font croire aux plus chanceux qu’ils sont de grands stratèges, le RISK est un tableau de maître proclamant en lettres d’or sur le fronton de son temple : « le jeu mondial de la stratégie ».

C'est vrai qu'il faut avoir le sens de la formule pour attirer les gogos.

 

Qu’importe, j’adore le RISK ! Tant de batailles à mener, de territoires à conquérir, d’objectifs secrets qui ne le sont plus passés trois tours parce que de toute façon les zigotos ils connaissent les cartes par cœur. La seule stratégie valable à ce jeu, c’est de se faire oublier. Attaquer ce qu’il faut pour construire une position solide, pas trop grande pour ne pas susciter la crainte des adversaires (qui est craint devient la cible des lâches), ni trop petite pour pouvoir bénéficier de renforts à chaque tour.

Et puis, mais c’est l’axiome de base de ce jeu qui s’il n’est pas respecté voit toute victoire compromise, une bataille gagnée à chaque tour, de préférence une victoire facile sur un territoire faible donc déjà désigné, afin d’obtenir les cartes victoire qui accumulées détermineront les grandes heures de votre stratégie.

 

Ça c’est la base, la version blanche. Rester groupé, construire une position solide et facile à tenir, et attendre le bon moment pour partir en campagne, c’est-à-dire enchaîner les batailles dans le but de finir son tour sur un coup fatal pour l’un ou l’autre de ses adversaires, voire les deux. S’en suit une longue série de jets de dés comme un sort qui s’acharne à conjurer un lanceur distendu.

Mais on peut tenir la main du sort et qu’il nous favorise. Ça, c’est le RISK occulte, la version noire.

 

Qu’existe-t-il de plus insupportable, de plus injuste, que d’abandonner volontairement toute maîtrise de son destin entre les doigts aléatoires d’une enfant capricieuse et sourde ? On ne peut se résoudre à cela lorsque l’on a comme moi un psychisme normalement constitué. C’est une chose à me faire perdre le goût du jeu.

J’ai donc développé quelques techniques qui facilitent grandement mes relations avec les troupes napoléoniennes.

Je vous les livre.

 

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1-     Les dés

Au RISK, la valeur des dés représente la force de combat des soldats. Faire un maximum de 6, c’est frapper très fort et empêcher les adversaires de reprendre pied en les affaiblissant à chaque tour, inlassablement.

Il existe une technique très simple pour obtenir au moins un 6 à chaque lancer : la technique dite du « pilier de l’amer ». Il faut pour cela lancer au moins deux dés, idéalement trois. Il s’agit donc d’une technique particulièrement adaptée aux phases d’attaque. Il suffit d’empiler les dés les uns sur les autres à la manière d’une tour, de s’emparer de la tour à sa base en la maintenant dans sa configuration verticale grâce à la pression de l’index sur son sommet. Lorsque vous effectuez votre lancer, vous posez la tour de dés sur la table en effectuant un léger mouvement rotatif du poignet. Refaites plusieurs fois ce mouvement, vous vous apercevrez que le dé qui se trouve à la base de la tour ne roule pas. Á vous de le disposer correctement lorsque vous constituez la tour de dés, afin qu’il affiche 6 à tout coup.

Vos adversaires trouveront sans doute cette manière de lancer les dés bien singulière, mais si le mouvement est effectué correctement, je mets au défi quiconque ne connaît pas le truc de déceler le subterfuge. D’autant que vous aurez bien souvent pris le soin d’effectuer votre lancer de façon maladroite à proximité da la carte et des jolies petites armées disposées avec soin sur chaque territoire, que l’arrivée subite des dés sommitaux risque de désordonner. Votre maladresse attirera l’attention bien plus sûrement que ce sacré dé qui n’en finit pas de montrer la face qui vous convient.

 

2-     Les cartes victoire

 

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Ces cartes se gagnent suite à un combat victorieux, et une seule à chaque tour. Elles permettent d’amener des renforts sur le plateau pour le tour à venir, de 4 à 12 armées selon la combinaison de carte proposée à l’échange (de 3 à 10 si vous jouez avec la nouvelle édition). Et 12 armées qui arrivent sur le plateau, ça vous fait frissonner un général.

Vous comprenez que la gestion de ces cartes est primordiale. Vous prendrez donc soin de n’échanger que la meilleure combinaison, c'est-à-dire un fantassin, un cavalier et un canon, ou au pire trois canons mais ne descendez pas en dessous, ce serait misère ! Aucun autre échange n’est acceptable. Mais une perfidité de la règle dit que vous ne pouvez pas avoir plus de quatre cartes en main. Dès que vous gagnez la cinquième, l’échange devient obligatoire.   

 

Premièrement, vos adversaires ne doivent jamais, jamais, connaître le nombre de vos cartes. Dissimulez, mentez au besoin, mais gardez cette information stri ctement confidentielle. Il en va de votre survie dans ce milieu hostile. Si vous obtenez a vec votre cinquième carte une combinaison lamentable, trois fantassins (3 ou 4 armées, une aumône !), attendez. Vous effectuerez votre échange avec votre sixième carte, ou avec la septième, quitte à en rejeter discrètement quatre au lieu de trois dans votre combinaison.Prenez cependant garde à votre premier échange : ne trichez pas sur celui-là ! Vous vous feriez prendre facilement. Attendez plutôt que les tours se soient succédés de façon forcément inégale (c’est un jeu de dés !), le poisson se noiera alors de lui-même chacun étant préoccupé par ses propres positions.

Sans oublier l’adage liminaire à tout arrangement personnel avec la règle d’un jeu : faites-vous oublier en tant que joueur ET en tant qu’être humain autour de la table.

 

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3-     Les armées

Le seul aspect stratégique du jeu de RISK réside dans l’occupation des territoires et la dissuasion naturelle liée à la présence nombreuse de vos armées.

Tout au long de la partie vous aurez à en ajouter aux endroits stratégiques au gré des renforts légaux arrivant à chaque tour, et des renforts spéciaux qui sont permis par les combinaisons de cartes victoire.

Pour gérer au mieux la présence de vos armées sur le plateau je vous propose deux techniques, dites de « Monsieur Plus » et du « Regroupement Familial ». Ces deux techniques imposent un même préalable : n’utilisez vos cavaliers (valant 5 armées) et vos canons (valant 10 armées) que contraint et forcé. Préférez l’abondance de fantassins (1 armée) sur vos territoires, qui présente l’avantage d’en alourdir le comptage. Ainsi vos adversaires ne sauront jamais d’un coup d’œil, de combien vous disposez d’armées opérationnelles sur le terrain. Ils se lasseront vite de les recompter pour être sûr que vous ne vous êtes pas trompé, et si on vous demande pourquoi vous n’utilisez pas vos grosses unités, répondez que c’est psychologique, qu’ainsi vous avez le sentiment d’être plus fort.

 

#  Monsieur Plus

Technique de base construite sur la confiance : à partir du troisième tour ajoutez systématiquement à chaque renfort que vous opérez une armée supplémentaire. Cela se fait facilement et est particulièrement efficace sur la durée. Pour plus de discrétion, évitez de poser vos armées une à une sur la carte, mais toujours au moins par deux en même temps. Et puis n’hésitez pas trop avant de les poser, mais revenez sur vos décisions, déplacez les armées une fois qu’elles sont posées, embrouillez un peu de temps en temps, Monsieur Plus n’en passera que plus inaperçu.

#  Le regroupement familial

Il s’agit d’une technique radicale assez difficile à maîtriser, dont vous devez prendre garde de ne surtout pas abuser. Particulièrement efficace pour frapper un grand coup, le Regroupement Familial est recommandé en fin de partie, lorsque la carte est fatiguée du mouvement incessant des armées en campagne.

Si vous prévoyez à votre tour d’opérer un renfort important, commencez avant même de compter vos pions, à faire sentir qu’il va se passer quelque chose de grand. Une excitation, un air satisfait, un regard enjoué et affamé de victoires épiques. Puis prenez le temps de compter et recompter les armées que vous allez ajouter. Soyez gauche, ayez l’air de brasser vos pions comme on plonge ses mains dans un coffre rempli de Louis d’or. Puis la masse de pions dissimulée dans une main légèrement close, commencez par distribuer quelques armées de votre main libre avec un geste de mangeur de cacahuètes, en faisant des commentaires qui ne servent à rien (les commentaires sont facultatifs, mais ça énerve rétroactivement si vous réussissez votre coup).

Lorsque vous placez vos dernières armées, le gros de la troupe, sur le territoire d’où va partir votre assaut, prenez ces quelques « dernières » armées de votre main libre mais plutôt que de les déposer directement, faites-les passer entre les trois doigts de votre main pleine (il faut arriver à bien les saisir dans la pince des trois doigts) et refermez les deux derniers doigts (annulaire et auriculaire) sur les quelques pions excédentaires dissimulés au creux de votre main (c’est le moment d’utiliser vos canons !). Votre main peut se retourner, vous êtes prêt pour le dernier mouvement.

Déposez vos derniers pions de façon pataude, et profitez-en pour ouvrir discrètement les deux derniers doigts. Les pions dissimulés par votre main maladroite vont alors tomber naturellement et rejoindre leurs parents déjà placés sur le plateau, opérant ainsi le Regroupement Familial désiré.

Vous retirez votre main, vos adversaires découvrent l’ampleur de ce qu’ils vont manger.

 

Et vous faîtes pleuvoir des 6 sur la conjuration des faux amis qui fomentent jour après jour, partie après partie, les conditions de votre anéantissement ludique.

 

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Igloo Pop

Publié le par JL

 


Bonjour. Je suis l’igloo n°7.

J’habite IGLOO POP, une jolie boîte de jeu avec un esquimau estourbi dessiné dessus.

 


Je n’ai pas toujours été le n°7. Avant, j’étais un igloo anonyme parmi douze copains anonymes comme moi, nous attendions l’ouverture de la boîte pour avoir une identité. Parce que pour nous utiliser la première fois, il faut nous apprêter. Chacun reçoit un petit autocollant numéroté entre 2 et 13, qui correspond au nombre de petites billes translucides dont on nous emplit. Ensuite, notre porte est refermée, close à jamais, sur notre petit trésor personnel.


Moi, je contiens 7 billes. C’est pour ça que je suis le n°7. Mais attention, lorsque je suis installé avec mes copains igloos, en village, au centre de la banquise, impossible de savoir qui je suis vu que mon numéro est collé sous mon ventre. C’est pour ça que les joueurs nous secouent, pour tenter de deviner combien de billes chacun de nous renferme !

Oh je vous l’accorde, ce n’est pas la partie la plus agréable de mon existence d’igloo n°7. Tous ces gestes, ces roulis, ces doigts qui vous manipulent de façon plus ou moins délicate, j’ai parfois l’impression que je vais relâcher la marchandise. Mais ma porte toujours tient bon. Jamais je n’ai perdu une seule de mes perles. Et l’on peut me remuer à loisirs, me soupeser, m’estimer, m’évaluer, pour finir par lancer un pari sur la valeur de mon trésor.

Je crois qu’ainsi ils gagnent des points.

 

Moi aussi j’aimerais gagner quelques points et monter un peu dans la hiérarchie de la banquise. Hier, j’étais installé près du n°13. Croyez-moi, il a de l’allure. Je n’ai pas eu besoin de le secouer pour deviner sa contenance.

Mais je sais bien que n°7 ce n’est pas ma vraie valeur. J’ai plus de capacités.

Déjà, je parle !

 

 

IGLOO POP

De Klaus Zoch et Heinz Meister

Éditions Zoch Spiele / Gigamic

Pour 2 à 6 joueurs à partir de 7 ans

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La colère des tables en bois

Publié le



une chronique décalée pour dire qu'on en a marre de la danse des oeufs !




Je me présente. Je m’appelle Pierre-Jean BOIMASSIF.


Je représente le STBRG, le Syndicat des Tables en Bois et des Ronds Guéridons.


Je suis ici parce que les tables sont en colère ! Nous en avons assez d’être chahutées par de fallacieux humains ( souvent des enfants, une chance !) sous prétexte qu’ils jouent à la Danse des Œufs !


Jusqu’ici, nous participions bon gré mal gré aux hilarants loisirs ludiques de nos voisins les hommes. Il y avait bien parfois une partie de bouchons ou un « paquet de M… » pour nous frictionner la veinure, mais nous le supportions de bonne grâce. Après tout, il est louable de faire un effort pour la bonne intelligence de nos cohabitations.


Mais là, ce n’est plus possible ! Depuis qu’ils ont découvert ce jeu, c’est danse des œufs à tous les étages et parfois une petite pour la digestion avant d’aller se coucher. Vous parlez d’un temps calme !


J’ai ici une note interne extrêmement importante, qui décrit par le menu les sévices que nous subissons au quotidien lors de ces parties fines. Vous allez voir, c’est gratiné.


" Note de constations N° 223/08

" Portant sur des sévices répétés avec circonstance agravante de barbarie ludique

" à l'encontre de la communauté des tables en bois et des ronds guéridons


« Tout d’abord on nous assène des coups répétés à l’aide de deux gros dés en bois portant des inscriptions souvent en forme de poule. Nous avons reçu en visite officielle la coordination des basses-cour de France, avec qui nous réfléchissons sur les actions à mener pour faire cesser ce jeu stupide.

« Parfois on nous lance de gros œufs en caoutchouc sur le dos. 

« Pas que cela soit le plus douloureux, mais c’est qu’un œuf en caoutchouc ça rebondit n’importe où, et lorsque les joueurs se jettent tous à sa poursuite pour l’attraper, c’est toujours la table qui se fait bousculer ! »

« Parfois les joueurs se mettent à hurler en langage poule des choses aiguës et incompréhensibles ! ».


Mais le pire, c’est lorsqu’ils se mettent tous à nous courir autour de façon grotesque et outrancière, avec qui un œuf coincé derrière le genou, qui un sous le menton, qui un blotti sous chaque aisselle. Et là on nous pousse, on nous tombe dessus, on nous spolie !!


Nous ne sommes pas des culbutos ! Nous sommes des tables libres !!


Nous revendiquons  notre droit à la stabilité !

 

Merci.


La Danse des Oeufs

un jeu de Roberto Fraga

édité par Haba en 2003


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La guerre des Moutons

Publié le par Jean Louis S.



Un jeu de Philippe des Pallières
Edité par Asmodée


 Monsieur Jourdain PAILLE  est l'un des quatre bergers du jeu bien connu : "La Guerre des Moutons".  Il est avec nous aujourd'hui  pour parler des événements terribles qui secouent ses montagnes.


 Un entretien réalisé par notre envoyé spécial,  
 en exclusivité mondiale pour L'idée du Jeu 



L’idée du Jeu : Jourdain Paille bonjour.

Jourdain Paille : Bonjour monsieur Dujeu.

IDJ : Monsieur Paille, racontez-nous ce qui se passe dans votre boîte de jeu.

JP : C’est-à-dire jusqu’à présent nous étions bien tranquille. Nous sommes quatre bergers vivant là-haut. Le bleu, c’est François. Il s’occupe tranquillement à teindre ses moutons en bleu sans trop verser dans la gamberge. Et puis le vert, le gars Tico, qui n’est pas tant plus à gamberger vu qu’il a de même occupation à teindre tous ses moutons en vert, ça en fait des pots de teinture ! Alors le berger jaune,  …

IDJ : Oui monsieur Paille, mais pouvez-vous nous en dire plus sur l’origine des événements terribles (qui secouent vos montagnes) ?

JP : C’est-à-dire ce berger jaune, Jean Côme, s’est pris à gamberger vu qu’il avait fini de teindre ses moutons en jaune, et ses satanées bestioles en ont profité pour s’en sauver en tous sens, et sont venues toutes se

mêler parfaitement aux nôtres, dont on venait récemment d’achever la teinture. Maintenant les moutons sont complètement mélangés sur les parcelles de champs, et c’est à nous d’arranger ça au mieux pour clôturer les champs les plus grands possibles, avec nos tas de moutons teints à l’intérieur. C’est harassant !

IDJ : Peut-on parler aujourd’hui, de « Guerre des Moutons » ?

JP : C’est-à-dire ce sont plutôt les autres bergers qui sont en guerre, à me coller exprès un mouton vert ou un bout de village pour m’empêcher de clôturer mon grand champ de moutons rouges. Ou alors ils vont me pousser vers la forêt.

IDJ  : Certains disent avoir vu des loups !

JP : C’est-à-dire des loups féroces, qui dévorent tous les moutons qui paissent aux abords de la forêt. Mais le maire du village a engagé un groupe de chasseurs volontaires pour nous en débarrasser.

IDJ : Autant dire que vous n’êtes pas encore au bout de vos peines.


JP : C’est-à-dire des parcelles de champs avec des moutons tout mêlés, il

en a tout de même 70 prêtes à être piochées dans leur petit sac en

tissu vert, et elles sont imprimées sur les deux faces, avec des moutons de différentes couleurs, des bouts de clôture, des bouts de village, des bouts de forêt, et nous on doit assembler tout ça sur la table en respectant les contraintes du terrain et en se réservant les meilleurs champs. Alors croyez-moi, on n’est plus trop à la gamberge.

Surtout que nous devons exercer toute cette activité en nous cachant, parce que les adversaires ne doivent pas connaître notre couleur. C’est finaud tout de même, vous ne trouvez pas ?

IDJ : En somme, vous avez l’air de bien vous amuser de cette situation !

JP : C’est-à-dire on s’occupe agréablement, ça nous évite de gamberger.

IDJ : Merci Jourdain Paille, et bon jeu.

JP : Au revoir Monsieur Dujeu !


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Le Vulch, l’Amibe, l’Empathe et les Autres

Publié le par Jean Louis


Présentent :

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Rencontre Cosmique
D'après le jeu épique de Peter Olotka, Jack Kittredge et Bill Eberle
publié par  Eon Games en 1977



Amis terriens bonjour, et rendez-vous !!
 

Nous sommes membres de la "Confrérie des Races Extra-Terrestres Inégalement Narcotiques", les CRETIN, et nous allons vous anéantir.

Pourquoi ? Pour rire !undefined

Parce que nous en avons le pouvoir. Et un pouvoir qui ne sert pas, nœud ne serre pas. Et nous, on va vous le serrer ! Jusqu’à totale strangulation.

Pourquoi ? Pour rire !

Notre objectif : nous étendre, nous épandre, prospérer, établir nos bases dans votre système, et venir jusque dans vos draps égorger vos filles vos compagnes.

Et vous pouvez toujours crier Aux armes ! nos pouvoirs sont plus forts que toutes vos technologies. Ça va être un carnage !

Ce qu’on va rire !


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Nous sommes quelques races aux portes de votre système, attendant le bon moment pour vous envahir.
Il y a là le Macron, notre bon géant, Gulliver au pays des CRETIN, dont tu sens les vingt doigts lorsqu’il te met une claque.
Le Vulch est là aussi, cette espèce de sangsue qui recycle à son compte toutes les bonnes vibrations émises de ce côté-ci de la galaxie ; près de lui le Pleurnichard, qui s’y entend pour attendrir les plus féroces prédateurs cosmiques.

Le vaisseau de l’Empathe est reconnaissable à ses couleurs, vert jaune rouge, et à la musique embrumée qui s’échappe de ses hublots psychédéliques. Avec lui, c’est cool man, tout se négocie, et on ne l’a pas par la force.


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Le Vide est là-bas, avec le Dictateur. Ceux-là, personne ne les aime. Ils sont trop méchants. Eux n’anéantissent pas pour rire, mais pour extirper de vos corps la souffrance. Ils la boivent, c’est leur kiff !

Mais rassurez-vous, Moi et les autres copains CRETIN préférons rire de vos souffrances que nous en repaître. Même placé sous le genou gauche, nous avons un cœur qui roule !

Donc il se dit sur radio tam-tam téléphone martien que vous désirez organiser quelque Rencontre Cosmique ! Savez-vous que c’est une excellente idée. Je me propose même de faire le voyage, afin de m’établir chez vous en prenant soin de vous avoir préalablement expédié dans un trou noir de ma connaissance.



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Inutile de résister, je connais toutes vos faiblesses. J’ai vu passer vos meilleures cartes, je sais que vous n’avez plus les moyens de me résister. Vous n’avez même pas de pouvoir extra-terrestre, pauvres terriens que vous êtes ! Comment voulez-vous émigrer avec si peu de chances ! Vous n’avez pas conscience de ce qui vous attend.

D’ailleurs vous n’avez pas de conscience, petits terriens abandonnés entre les mains de Galactus, livrés à un bien triste sort.







Mais… vous priez ? C’est bien cela, vous priez ! Qui implorez-vous donc ? Avez-vous déjà reçu une réponse à ce genre de requête ? Mais il est là votre dieu, devant vous, et c’est un CRETIN ! Ça vous la coupe ça non ?

Allez, dites-vous que c’est pourquoi ? Pour rire.

 

SLUUUUUURP !!!

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     Cosmic-Encont-le-300002.JPG

                                                         vous en avez rêvé de celle-là?

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QUO VADIS ?

Publié le par Jean Louis

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Je sais que les hommes sont vils.
Même, je l’affirme.

Je le sais car je suis un instrument de leur vilénie, j’agis comme un catalyseur de leurs mensonges et de leur malfaisance.
Je suis un pion « Patricien » dans le jeu de Reiner Knizia : Quo Vadis.
J’appartiens à la famille Blanc Coquille d’Oeuf, c’est assez original.

undefinedLorsqu’un homme s’empare de moi, c’est pour tenter de me faire progresser à

travers les salles du palais afin que j’atteigne la haute salle d’où 5 sénateurs Patres conscripti conduiront les affaires de la Rome des Césars.

Mais ils ont décidé que je ne pouvais quitter une salle et accéder à un rang supérieur sans l’assentiment des autres hommes, ceux dont les patriciens Gris Anthracite, Bleu Cobalt,  Rouge Profond ou Noir Nuit Sombre, se tiennent présentement à mes côtés.

Cela semble partir d’un souci démocratique tout à leur honneur, mais nous n’avons pas tous la même idée de la démocratie. Et l’on voit vite les crabes sortir du panier. A renfort de promesses éhontées, d’engagements impossibles, de marchés de dupes, ils s’entendent pour progresser sur l’escabeau de leurs ambitions personnelles.

Ils sont vils car ils ne lâchent rien pour rien. Tout est sujet à contrepartie et il est hors de question d’offrir un quelconque avantage à autrui car autrui n'existe que pour les servir. Le désintéressement ne fait pas partie de leur panoplie. C’est ainsi que j’appris à les connaître.

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Ils investissent en moi car en vérité je suis la symbolisation de leur ego. Je suis celui qui, plus qu’eux-mêmes, sera réellement sénateur à la fin de la partie. Je suis leur instrument indispensable. Et je sens la force de leurs désirs faire vibrer mes molécules synthétisées.

C’est ce qui est drôle, je ne suis qu’un bête pion en plastique sans forme réellement affirmée, juste un bout de matière inanimée qu’ils investissent comme si leur vie en dépendait !


Juste un bout de moche plastique…

Parce qu’ils sont vils, menteurs, hâbleurs, ambitieux, égocentrés, vaniteux, mais surtout ils sont bêtes, et absolument dépourvu de tout sens esthétique !

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ZOMBIES

Publié le par Jean Louis

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Un jeu de Nicolas Normandon
Editions  Asmodée
Pour 3 à 6 joueurs désirant  survivre dans un monde en ruines

 


 
Les événements qui vont se dérouler sont une pure fiction inspirée du mécanisme de cet excellent jeu. Si vous ne connaissez pas encore Zombies, sachez que cela peut vous arriver.



Le Pitch :

Britney la blonde, GrosBill la brute, et Jim la p’tite frappe, sont barricadés dans les toilettes du centre commercial.
Ils se planquent.
Là dehors, les zombies ont envahi la ville et dévorent toute forme de vie.

Un seul instinct : la survie
Une seule issue : la fuite
Le problème : ils arrivent !!

 

Zombies-Britney.jpg                   Zombies-Jim.jpg                    Zombies-GrosBill.jpg



JIM
Bon on fait le point. On est trois pour tenir cette foutue porte, et une armée de zombies écument le centre commercial. Donc toi Britney,

BRITNEY
Oui Jim ?

JIM
Je te rapelle que dans ce foutu monde en ruines, les blondes attirent les zombies parce qu'elles crient très fort (authentique). Donc déjà, tu la fermes !!

BRITNEY
Mais j’ai rien dit  !! A chaque fois tu dis qu’c’est moi alors que j’ai même pas...

JIM
TA GUEULE !!

BRITNEY
Bon d'accord ! Pfff....

JIM
Toi Gros Bill

GROSBILL
Ouais !

JIM
Tu tiens la porte.

GROSBILL
Ouais !

JIM
Bon, pas de panique. Si on reste bien planqués ici, on devrait être peinards pour un petit moment, à condition que Britney la ferme.

BRITNEY
Mais j’ai rien dit ! T’as bien vu que j’ai rien dit ! Tu vas pas encore...

JIM
TA GUEULE !!

BRITNEY
Ok Jim.

GROSBILL
Ok Jim.

JIM
Non toi, tu tiens la porte.

GROSBILL
Ouais Jim, je tiens la porte.

BRITNEY
Et moi Jim, j’tiens quoi ?

JIM
Toi, tu tiens ta langue.

BRITNEY
Ma langue ?! Moi ça doit faire vach’ment mal !!

JIM
TA GUEULE !!

GROSBILL
Eh Jim !

JIM
Oui Gros Bill ?

GROSBILL
Y’a quelqu’un qui vient !

JIM
Quelqu’un ? Vite Bill, tiens bien la porte ! Faut pas qu’il entre !

GROSBILL
Mais il essaie d’entrer Jim ! Qu’est-ce que je fais ?

JIM
Tiens la porte !

GROSBILL
Je tiens Jim, je tiens !

JIM
Attends je vais essayer de jeter un coup d’œil... tiens, pousse ton hernie que je puisse voir si ce sont...
DES ZOMBIES !!!!!!!

GROSBILL
DES ZOMBIES ???????

BRITNEY
des … Hiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

JIM
TA GUEULE !!!!!!

BRITNEY
Mais c’est pas de ma faute ! Hiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii !!!!!!!!!!!!!!!!!

GROS BILL
HAAAAAAAAAAAAAAAAAAAARGL !!!

JIM
GROS BILL !!!!!!!!

GROSBILL
Je tiens la porte Jim, mais ils sont trop nombreux !

JIM
OK on n’a qu’une façon de s’en sortir : un de nous doit se sacrifier. Les zombies le bouffent, et une fois repus ils font comme d’habitude : ils s’en vont voir ailleurs, et les deux autres peuvent sauver leur peau.

GROSBILL
Jim j’tiens plus !!!

BRITNEY
Hiiiiiiiiiiiii …

JIM
… bon ça va aller maintenant !

BRITNEY
Ok Jim.

JIM
On va voter pour désigner celui qui se fait bouffer, Ok ?

LES 2 AUTRES
OK Jim !

JIM
Bon alors : Gros Bil, t’as une voix...

GROSBILL
Ouais ! J’ai une voix ! j’ai une voix !

JIM
Britney, t’as une voix aussi...

BRITNEY
Oh Jim, t’es trop chou !

JIM
Et moi j’ai... (sort son arme) UN FLINGUE !!!

BRITNEY

Ouaaah ! Il est beau ! Je peux le voir dis ?

GROSBILL
Ouais, un flingue !!

JIM
C’est ça, un flingue. Donc c’est moi qui commande. Et je décide que c’est Britney qui va nourrir les zombies.

BRITNEY
Moi !! Mais Jim, je ne sais même pas comment on fait !

JIM
Hé hé, tu vas voir, c’est simple.

GROSBILL
Hé hé hé !

BRITNEY
Hi hi hi !

JIM
Britney tu viens avec moi derrière le lavabo.

BRITNEY
Coquin va !

JIM
Attends, pas encore. Bil, à mon signal, tu fermes les yeux et tu lâches tout.

GROSBILL
Mais Jim si je lâche tout, les zombies vont entrer !

JIM
T’inquiète pas, on s’en occupe. Toi tu lâches tout, et surtout tu fermes bien les yeux.

GROSBILL
Ok Jim, je fais comme ça !

JIM
Bon, vous êtes prêts ?

LES DEUX AUTRES
Oui Jim !!

JIM
Ok Bill, lâche tout !!!
Et toi Poulette, je vais te faire crier...

BRITNEY
Oh Jiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiimmmm !!!!!


Zombies-asmod--e-Logo.jpg

Le jeu sans aucune moralité !

 

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