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SATURDAY GAME FEVER

Publié le par Jean Louis S.





Derrière Les Fagots  est une association située à Draveil (Essonne), qui propose aux musiciens d'excellents studios de répétition et d'enregistrement : les studios DLF.
Si cette activité est plutôt une "action de sous-sol" (les studios se trouvent dans une cave aménagée, celle de l'ancien conservatoire de Draveil), il se trouve que Derrière Les Fagots dispose d'une cour extérieure très agréable.

Alors une fois par an, le premier samedi de Juillet, L'idée du Jeu s'associe à DLF Studio et à la ville de Draveil pour organiser une grande après-midi ludique. C'est la SATURDAY GAME FEVER.

Au programme : des jeux pour les petits, des jeux pour les grands, des jeux pour les ados, des jeux pour les geeks, des jeux en bois, en carton, en plastique, en papier et en rêves, des jeux de toutes les couleurs, bref, des jeux à foison !

la 3ème SATURDAY GAME FEVER
à partir de 14H.
 DLF Studio
75 boulevard du général De Gaulle
91210 Draveil



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Chronique sauvage

Publié le par Jean Louis S.

 

 

Cette chronique est peut-être un exercice. Il se peut qu’elle soit une première. Ou la dernière. En tout cas, rien d’innocent.

Je pars à l’aventure équipé d’une idée, juste une idée en tête. Une idée de rien. Je vais parler d’un jeu, mais je ne sais pas encore lequel.
Ou alors je le sais, mais ne le dis pas.
Ou bien j’en parle sans même y avoir joué.
Ou enfin je l’ai joué, chaque jour, chaque matin, un petit jeu quotidien, mais je n’en parle pas. Et si j’en parle, je dis n’importe quoi. Est-ce trahir ?

 

Que voulons-nous entendre des choses que l’on aime ? Qu’attendre, à écrire ces mots, de qui les recevra ?
Est-ce pour donner l’envie, pour développer un peu de culture du jeu dans les chaumières françaises, est-ce juste pour partager ce jeu que j’aime, autrement qu’à brasser des pions les deux coudes sur la table.
Et si le jeu n’était qu’un prétexte pour user les mots ! Ils seraient la matière, le matériel. Des lettres en guise de pions, des sens en guise de dés. Le plateau : une page. Les mots s'y tendent, se tordent. Les mots se tancent, et moi je ne veux plus jouer. Les phrases me fatiguent. Je dois les construire, les ciseler, usiner chaque liaison, traquer le mot juste, soigner ma périphrase, et signer ma logorrhée d’un neurone sanguin.
Et si écrire, c’était jouer ma vie ! Je rendrais au jeu la réalité dont on le dévêt, le lestant d’inutile jusqu’à l’étouffer, et le dénaturer.

 
La signification de ceci serait : lorsque j’écris, je ne joue pas. Je peux parler de jeu, je peux le faire de façon ludique, je peux m’en amuser, nul jeu de mots ne transforme ces mots en jeu.
Si je joue à ne partir de rien, l’objet final n’est pas le jeu lui-même. Le but serait : sortir de la règle fixée pour étendre le champ des explorations. Je me décale de la réalité pour parvenir à l’aborder sous un angle singulier. Mais c’est bien la réalité que je poursuis, c'est-à-dire celle que je reconnais comme telle, que je conscientise. L’attitude emprunte bien au ludique, mais le but en serait de ne plus jouer…

 Non je ne joue pas ma vie, et c’est considérer le jeu que le séparer de la vie réelle. C’est lui conserver son sens, son essence, ses significations, ses rôles symbolique et culturel.
Mais la langue française ne nous fournit qu’un mot : jeu, là où trois suffiraient à peine pour désigner tant de choses si différentes ! Cela reviendrait à n’appeler que « voiture », à la fois le véhicule, la conduite, et le code de la route.


Pendant que pour parler d’argent ou de sexe, nous avons tant de possibilités !

 
Je n’ai rien dit.
Ou alors j’ai dit mais je n’ai pas parlé.
Ou bien j’ai parlé sans rien avoir à dire.
J’ai joué ou j’ai écrit ?
Ou bien je me suis tu, mais n’en pense pas moins. Est-ce trahir ?
 

 

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Du jeu pour me construire et tromper mon ennui

Publié le par Jean Louis S.




Pieter Brugel "Les jeux d'enfants" - Huile sur bois de chêne 1560


De nos amis les penseurs, essayistes philosophes sociocutanés, certains se sont « amusés » à définir le jeu en observant sa place et son rôle dans les différentes sociétés. Ils en ont tiré des composantes globales tendant à s’attacher à l’espèce plutôt qu’à son milieu.

L’influence de l’environnement se traduit dans la forme que le jeu emprunte. Elle est déterminante des procédures et du matériel que l’on met en place. Mais le jouer, le principe même de détacher un segment de la réalité et de le transposer dans cette réalité décalée du jeu, ce qui à la vérité définit le jeu et l’être jouant, tient à l’existence même de l’espèce humaine et à son organisation en sociétés. L’homme joue avec les objets que sa culture l’a conduit à construire. Mais il joue, en tout lieu, à toute époque, et par tous les temps.

Il joue pour symboliser sa pensée (s’entraîner à comprendre) ou organiser sa survie (s’entraîner à vivre). De l’un à l’autre et souvent les deux.



L’ensemble de nos agissements individuels et collectifs ne tend qu’à installer les bases de notre survie. Construire un équilibre est la première urgence. Nous mobilisons pour cela tous les outils qui nous composent, et appréhendons comme il nous est possible les éléments qui nous entourent. Ensuite, dès qu’une mécanique est installée où nous trouvons un équilibre, comme il en est possible et de façon totalement inégale, alors seulement, il s’en est à agir de tromper son ennui.


Parce que l’équilibre est ennuyeux. Il ne nous remplit pas. Tous juste nous permet-il de saisir les éléments de notre insatisfaction. De leur donner des noms. Cet équilibre que nous poursuivons de nos vœux conscients et inconscients qui peut s’apparenter à de la sagesse. Quel est-il, quelle est sa nature ? Une sorte de milieu juste, d’alternation régulière entre l’angoisse mais pas trop, et l’euphorie ce qu’il faut. L’équilibre est dans le poids mis en jeu pour contrebalancer au bon moment l’angoisse et l’euphorie, la folie et la raison, la vie et la petite mort, que ces phases se succèdent sans que l’une ne prenne le pas sur l’autre. Juste l’emboîte, et modère les excès de sa sœur ennemie, chacune à son tour et sans jamais aller trop loin. Le jeu se situe dans ce contrepoids, qui permet à la balance de fonctionner avec aisance. Comme un lubrifiant nécessaire au confort mécanique de l’oeuvre. C’est un jeu de l’existence.

Dans l’état qu’il procure, le jeu est chargé de nos espoirs et de nos angoisses. C’est pourquoi dans le jeu nous nous livrons totalement, plus ouvertement que dans la vie réelle où nous nous protégeons derrière le bouclier de nos faire-semblant. Les règles sont claires, immuables, et surtout elles nous sont extérieures. Nous n’avons donc aucun enjeu à les remettre en question. Nous pouvons évoluer sans contraintes dans ce monde totalement clos et incroyablement ouvert ! Colas Duflo définit finement le jeu comme « l’invention d’une liberté dans et par une légalité ». C’est la règle du jeu qui crée la liberté du joueur. Elle le libère de ses contingences, elle lève ses barrières, elle permet aux protagonistes d’échanger sur un terrain commun et au mieux totalement détaché de la réalité, ou disons suffisamment décalé pour lui permettre de donner corps à une part de son imaginaire.


Car en premier lieu, le jeu nous fait rêver.


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La guerre des Moutons

Publié le par Jean Louis S.



Un jeu de Philippe des Pallières
Edité par Asmodée


 Monsieur Jourdain PAILLE  est l'un des quatre bergers du jeu bien connu : "La Guerre des Moutons".  Il est avec nous aujourd'hui  pour parler des événements terribles qui secouent ses montagnes.


 Un entretien réalisé par notre envoyé spécial,  
 en exclusivité mondiale pour L'idée du Jeu 



L’idée du Jeu : Jourdain Paille bonjour.

Jourdain Paille : Bonjour monsieur Dujeu.

IDJ : Monsieur Paille, racontez-nous ce qui se passe dans votre boîte de jeu.

JP : C’est-à-dire jusqu’à présent nous étions bien tranquille. Nous sommes quatre bergers vivant là-haut. Le bleu, c’est François. Il s’occupe tranquillement à teindre ses moutons en bleu sans trop verser dans la gamberge. Et puis le vert, le gars Tico, qui n’est pas tant plus à gamberger vu qu’il a de même occupation à teindre tous ses moutons en vert, ça en fait des pots de teinture ! Alors le berger jaune,  …

IDJ : Oui monsieur Paille, mais pouvez-vous nous en dire plus sur l’origine des événements terribles (qui secouent vos montagnes) ?

JP : C’est-à-dire ce berger jaune, Jean Côme, s’est pris à gamberger vu qu’il avait fini de teindre ses moutons en jaune, et ses satanées bestioles en ont profité pour s’en sauver en tous sens, et sont venues toutes se

mêler parfaitement aux nôtres, dont on venait récemment d’achever la teinture. Maintenant les moutons sont complètement mélangés sur les parcelles de champs, et c’est à nous d’arranger ça au mieux pour clôturer les champs les plus grands possibles, avec nos tas de moutons teints à l’intérieur. C’est harassant !

IDJ : Peut-on parler aujourd’hui, de « Guerre des Moutons » ?

JP : C’est-à-dire ce sont plutôt les autres bergers qui sont en guerre, à me coller exprès un mouton vert ou un bout de village pour m’empêcher de clôturer mon grand champ de moutons rouges. Ou alors ils vont me pousser vers la forêt.

IDJ  : Certains disent avoir vu des loups !

JP : C’est-à-dire des loups féroces, qui dévorent tous les moutons qui paissent aux abords de la forêt. Mais le maire du village a engagé un groupe de chasseurs volontaires pour nous en débarrasser.

IDJ : Autant dire que vous n’êtes pas encore au bout de vos peines.


JP : C’est-à-dire des parcelles de champs avec des moutons tout mêlés, il

en a tout de même 70 prêtes à être piochées dans leur petit sac en

tissu vert, et elles sont imprimées sur les deux faces, avec des moutons de différentes couleurs, des bouts de clôture, des bouts de village, des bouts de forêt, et nous on doit assembler tout ça sur la table en respectant les contraintes du terrain et en se réservant les meilleurs champs. Alors croyez-moi, on n’est plus trop à la gamberge.

Surtout que nous devons exercer toute cette activité en nous cachant, parce que les adversaires ne doivent pas connaître notre couleur. C’est finaud tout de même, vous ne trouvez pas ?

IDJ : En somme, vous avez l’air de bien vous amuser de cette situation !

JP : C’est-à-dire on s’occupe agréablement, ça nous évite de gamberger.

IDJ : Merci Jourdain Paille, et bon jeu.

JP : Au revoir Monsieur Dujeu !


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Le CJE fait son AG

Publié le





La Barakt
1 rue Emile Fontaine
91160 SAULX-LES-CHARTREUX
à partir de 20h.


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Le Vulch, l’Amibe, l’Empathe et les Autres

Publié le par Jean Louis


Présentent :

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Rencontre Cosmique
D'après le jeu épique de Peter Olotka, Jack Kittredge et Bill Eberle
publié par  Eon Games en 1977



Amis terriens bonjour, et rendez-vous !!
 

Nous sommes membres de la "Confrérie des Races Extra-Terrestres Inégalement Narcotiques", les CRETIN, et nous allons vous anéantir.

Pourquoi ? Pour rire !undefined

Parce que nous en avons le pouvoir. Et un pouvoir qui ne sert pas, nœud ne serre pas. Et nous, on va vous le serrer ! Jusqu’à totale strangulation.

Pourquoi ? Pour rire !

Notre objectif : nous étendre, nous épandre, prospérer, établir nos bases dans votre système, et venir jusque dans vos draps égorger vos filles vos compagnes.

Et vous pouvez toujours crier Aux armes ! nos pouvoirs sont plus forts que toutes vos technologies. Ça va être un carnage !

Ce qu’on va rire !


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Nous sommes quelques races aux portes de votre système, attendant le bon moment pour vous envahir.
Il y a là le Macron, notre bon géant, Gulliver au pays des CRETIN, dont tu sens les vingt doigts lorsqu’il te met une claque.
Le Vulch est là aussi, cette espèce de sangsue qui recycle à son compte toutes les bonnes vibrations émises de ce côté-ci de la galaxie ; près de lui le Pleurnichard, qui s’y entend pour attendrir les plus féroces prédateurs cosmiques.

Le vaisseau de l’Empathe est reconnaissable à ses couleurs, vert jaune rouge, et à la musique embrumée qui s’échappe de ses hublots psychédéliques. Avec lui, c’est cool man, tout se négocie, et on ne l’a pas par la force.


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Le Vide est là-bas, avec le Dictateur. Ceux-là, personne ne les aime. Ils sont trop méchants. Eux n’anéantissent pas pour rire, mais pour extirper de vos corps la souffrance. Ils la boivent, c’est leur kiff !

Mais rassurez-vous, Moi et les autres copains CRETIN préférons rire de vos souffrances que nous en repaître. Même placé sous le genou gauche, nous avons un cœur qui roule !

Donc il se dit sur radio tam-tam téléphone martien que vous désirez organiser quelque Rencontre Cosmique ! Savez-vous que c’est une excellente idée. Je me propose même de faire le voyage, afin de m’établir chez vous en prenant soin de vous avoir préalablement expédié dans un trou noir de ma connaissance.



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Inutile de résister, je connais toutes vos faiblesses. J’ai vu passer vos meilleures cartes, je sais que vous n’avez plus les moyens de me résister. Vous n’avez même pas de pouvoir extra-terrestre, pauvres terriens que vous êtes ! Comment voulez-vous émigrer avec si peu de chances ! Vous n’avez pas conscience de ce qui vous attend.

D’ailleurs vous n’avez pas de conscience, petits terriens abandonnés entre les mains de Galactus, livrés à un bien triste sort.







Mais… vous priez ? C’est bien cela, vous priez ! Qui implorez-vous donc ? Avez-vous déjà reçu une réponse à ce genre de requête ? Mais il est là votre dieu, devant vous, et c’est un CRETIN ! Ça vous la coupe ça non ?

Allez, dites-vous que c’est pourquoi ? Pour rire.

 

SLUUUUUURP !!!

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     Cosmic-Encont-le-300002.JPG

                                                         vous en avez rêvé de celle-là?

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La théorie des jeux

Publié le

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La « théorie des jeux » fut présentée en 1944 par un économiste, Oskar Morgenstern, et  un mathématicien de génie, John Von Neumann, dans un désormais classique et impressionnant traité d’étude mathématisée du comportement stratégique : « the theory of games and economic behaviour ».
En fait de théorie, il s’agit d’une méthode de prise de décision par l’analyse des interactions rationnelles entre des groupes de personnes ; un guide stratégique à destination des individus pensants désireux d’optimiser les affaires qu’ils entretiennent avec d’autres individus pensants.

Cela s’applique à l’ensemble des rapports humains, dès lors que les individus ont quelque décision à prendre, non pas une décision mais la bonne décision au regard des perspectives envisagées.

O. Morgenstern
morgenstern-copie-1.gif C’est en quelque sorte une théorie de l’efficacité maximum. Il n’est donc pas si étonnant qu’elle ait émergé du champ de l’investigation économique, tant cet aspect est devenu le moteur essentiel de société depuis la révolution industrielle du 19ème siècle.

La théorie des jeux définit le jeu comme une constante des relations humaines. Il y a jeu dès que des personnes interagissent.
Ainsi considérée, l’idée de jeu se rapproche (étrangement ?) d’une vision toute sartrienne du mouvement existentialiste pour qui tout est jeu et le jeu est en tout : le jeu de l’être (et du néant !) jouant à paraître en permanence, jouant à la construction de sa vie de société, jouant à ressembler à ce qu’il désire être. (1) (2)

Mais à la base s’arrête la similitude (on y reviendra) car les deux développements proposés n’ont plus rien de commun. Là où les philosophes envisagent l’âme humaine sous un angle quasiment mystique, les économistes et mathématiciens introduisent un élément déterminant : la rationalité. Ainsi la théorie des jeux telle que décrite est « la description de ce qui se passe lorsque des personnes interagissent rationnellement ». (3)

Cette hypothèse de l’altérité rationnelle, en évacuant le facteur humain « incompétent », permet des réflexions stratégiques très intéressantes : analyse de situation, décryptages des enjeux et des préférences des autres « joueurs », élaboration d’une stratégie gagnante pour atteindre un résultat optimal, rationnellement optimal.

La théorie des jeux est donc un outil pratique, permettant de se forger une « intuition stratégique » pour faire face aux situations où l’intuition seule ne suffit pas.

Bien sûr j’emprunte des raccourcis éhontés, la nature des concepts décrits par ces théoriciens est beaucoup plus complexe. Mais ce « bout d’essentiel » est intéressant pour les passionnés de jeux de société que nous puissions être. La construction stratégique est décryptée, analysée, commentée, argumentée, la démonstration relève d’une méthode scientifique et pousse à son extrême limite ce type de réflexions que nous menons autour d’un plateau de jeu pour élaborer les stratégies qui vont nous permettre de tirer un bénéfice optimal d’une situation donnée, le fut-elle avec des cubes en bois ou des cartes en main.

J. Von Neumann et sa dernière invention : l'ordinateur !

von-neuman-avec-son-ordinateur-copie-2.jpgLe jeu sous-tendu, entendu sous cet éclatant propos, est un jeu « strictement compétitif et à information complète ». La rationalité s’émancipe du hasard. Cette donnée est fixée en préambule, et sur elle s’appuie tout le raisonnement. Le principe est que chaque « joueur » agisse toujours au mieux de ses intérêts (et non de façon irrationnelle !). Ainsi la théorie fait sens puisque l’on est alors en capacité de s’appuyer sur des données objectives pour anticiper ce que chacun va peut-être faire dans le futur pour décider stratégiquement de son action présente. Ce processus s’appelle « l’induction rétrospective » et nous l’appliquons dès que nous pratiquons un jeu de stratégie avec interactions. Mais attention : interactions rationnelles ! Avec des individus suffisamment intelligents pour se porter volontairement et en permanence là où seront leurs plus grands avantages stratégiques.


Si l’on revient maintenant sur cette notion de rationalité acquise, si l’on considère la faillibilité, la subjectivité, la réelle irrationalité de l’être humain, si l’on prend comme facteur permanent l’inconstance de l’homme, alors la théorie des jeux se vide de toute moelle sociale tout en présentant un superbe système de représentations logiques, qui en toute objectivité, se passe fort bien de présence humaine.

Cette présence humaine qui, de toute façon, n’était déjà qu’un prétexte puisque par la grâce de la rationalité, l’homme est ici uniquement défini par le profit qu’il va engendrer.

Eh oui, déjà en 1944 !

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(1)   Jean-Paul Sartre « l’être et le néant »

(2)   Jacques Henriot « le jeu »

(3)   Ken Binmore « Jeux et théorie des Jeux » De Boeck Université

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QUO VADIS ?

Publié le par Jean Louis

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Je sais que les hommes sont vils.
Même, je l’affirme.

Je le sais car je suis un instrument de leur vilénie, j’agis comme un catalyseur de leurs mensonges et de leur malfaisance.
Je suis un pion « Patricien » dans le jeu de Reiner Knizia : Quo Vadis.
J’appartiens à la famille Blanc Coquille d’Oeuf, c’est assez original.

undefinedLorsqu’un homme s’empare de moi, c’est pour tenter de me faire progresser à

travers les salles du palais afin que j’atteigne la haute salle d’où 5 sénateurs Patres conscripti conduiront les affaires de la Rome des Césars.

Mais ils ont décidé que je ne pouvais quitter une salle et accéder à un rang supérieur sans l’assentiment des autres hommes, ceux dont les patriciens Gris Anthracite, Bleu Cobalt,  Rouge Profond ou Noir Nuit Sombre, se tiennent présentement à mes côtés.

Cela semble partir d’un souci démocratique tout à leur honneur, mais nous n’avons pas tous la même idée de la démocratie. Et l’on voit vite les crabes sortir du panier. A renfort de promesses éhontées, d’engagements impossibles, de marchés de dupes, ils s’entendent pour progresser sur l’escabeau de leurs ambitions personnelles.

Ils sont vils car ils ne lâchent rien pour rien. Tout est sujet à contrepartie et il est hors de question d’offrir un quelconque avantage à autrui car autrui n'existe que pour les servir. Le désintéressement ne fait pas partie de leur panoplie. C’est ainsi que j’appris à les connaître.

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Ils investissent en moi car en vérité je suis la symbolisation de leur ego. Je suis celui qui, plus qu’eux-mêmes, sera réellement sénateur à la fin de la partie. Je suis leur instrument indispensable. Et je sens la force de leurs désirs faire vibrer mes molécules synthétisées.

C’est ce qui est drôle, je ne suis qu’un bête pion en plastique sans forme réellement affirmée, juste un bout de matière inanimée qu’ils investissent comme si leur vie en dépendait !


Juste un bout de moche plastique…

Parce qu’ils sont vils, menteurs, hâbleurs, ambitieux, égocentrés, vaniteux, mais surtout ils sont bêtes, et absolument dépourvu de tout sens esthétique !

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ZOMBIES

Publié le par Jean Louis

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Un jeu de Nicolas Normandon
Editions  Asmodée
Pour 3 à 6 joueurs désirant  survivre dans un monde en ruines

 


 
Les événements qui vont se dérouler sont une pure fiction inspirée du mécanisme de cet excellent jeu. Si vous ne connaissez pas encore Zombies, sachez que cela peut vous arriver.



Le Pitch :

Britney la blonde, GrosBill la brute, et Jim la p’tite frappe, sont barricadés dans les toilettes du centre commercial.
Ils se planquent.
Là dehors, les zombies ont envahi la ville et dévorent toute forme de vie.

Un seul instinct : la survie
Une seule issue : la fuite
Le problème : ils arrivent !!

 

Zombies-Britney.jpg                   Zombies-Jim.jpg                    Zombies-GrosBill.jpg



JIM
Bon on fait le point. On est trois pour tenir cette foutue porte, et une armée de zombies écument le centre commercial. Donc toi Britney,

BRITNEY
Oui Jim ?

JIM
Je te rapelle que dans ce foutu monde en ruines, les blondes attirent les zombies parce qu'elles crient très fort (authentique). Donc déjà, tu la fermes !!

BRITNEY
Mais j’ai rien dit  !! A chaque fois tu dis qu’c’est moi alors que j’ai même pas...

JIM
TA GUEULE !!

BRITNEY
Bon d'accord ! Pfff....

JIM
Toi Gros Bill

GROSBILL
Ouais !

JIM
Tu tiens la porte.

GROSBILL
Ouais !

JIM
Bon, pas de panique. Si on reste bien planqués ici, on devrait être peinards pour un petit moment, à condition que Britney la ferme.

BRITNEY
Mais j’ai rien dit ! T’as bien vu que j’ai rien dit ! Tu vas pas encore...

JIM
TA GUEULE !!

BRITNEY
Ok Jim.

GROSBILL
Ok Jim.

JIM
Non toi, tu tiens la porte.

GROSBILL
Ouais Jim, je tiens la porte.

BRITNEY
Et moi Jim, j’tiens quoi ?

JIM
Toi, tu tiens ta langue.

BRITNEY
Ma langue ?! Moi ça doit faire vach’ment mal !!

JIM
TA GUEULE !!

GROSBILL
Eh Jim !

JIM
Oui Gros Bill ?

GROSBILL
Y’a quelqu’un qui vient !

JIM
Quelqu’un ? Vite Bill, tiens bien la porte ! Faut pas qu’il entre !

GROSBILL
Mais il essaie d’entrer Jim ! Qu’est-ce que je fais ?

JIM
Tiens la porte !

GROSBILL
Je tiens Jim, je tiens !

JIM
Attends je vais essayer de jeter un coup d’œil... tiens, pousse ton hernie que je puisse voir si ce sont...
DES ZOMBIES !!!!!!!

GROSBILL
DES ZOMBIES ???????

BRITNEY
des … Hiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

JIM
TA GUEULE !!!!!!

BRITNEY
Mais c’est pas de ma faute ! Hiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii !!!!!!!!!!!!!!!!!

GROS BILL
HAAAAAAAAAAAAAAAAAAAARGL !!!

JIM
GROS BILL !!!!!!!!

GROSBILL
Je tiens la porte Jim, mais ils sont trop nombreux !

JIM
OK on n’a qu’une façon de s’en sortir : un de nous doit se sacrifier. Les zombies le bouffent, et une fois repus ils font comme d’habitude : ils s’en vont voir ailleurs, et les deux autres peuvent sauver leur peau.

GROSBILL
Jim j’tiens plus !!!

BRITNEY
Hiiiiiiiiiiiii …

JIM
… bon ça va aller maintenant !

BRITNEY
Ok Jim.

JIM
On va voter pour désigner celui qui se fait bouffer, Ok ?

LES 2 AUTRES
OK Jim !

JIM
Bon alors : Gros Bil, t’as une voix...

GROSBILL
Ouais ! J’ai une voix ! j’ai une voix !

JIM
Britney, t’as une voix aussi...

BRITNEY
Oh Jim, t’es trop chou !

JIM
Et moi j’ai... (sort son arme) UN FLINGUE !!!

BRITNEY

Ouaaah ! Il est beau ! Je peux le voir dis ?

GROSBILL
Ouais, un flingue !!

JIM
C’est ça, un flingue. Donc c’est moi qui commande. Et je décide que c’est Britney qui va nourrir les zombies.

BRITNEY
Moi !! Mais Jim, je ne sais même pas comment on fait !

JIM
Hé hé, tu vas voir, c’est simple.

GROSBILL
Hé hé hé !

BRITNEY
Hi hi hi !

JIM
Britney tu viens avec moi derrière le lavabo.

BRITNEY
Coquin va !

JIM
Attends, pas encore. Bil, à mon signal, tu fermes les yeux et tu lâches tout.

GROSBILL
Mais Jim si je lâche tout, les zombies vont entrer !

JIM
T’inquiète pas, on s’en occupe. Toi tu lâches tout, et surtout tu fermes bien les yeux.

GROSBILL
Ok Jim, je fais comme ça !

JIM
Bon, vous êtes prêts ?

LES DEUX AUTRES
Oui Jim !!

JIM
Ok Bill, lâche tout !!!
Et toi Poulette, je vais te faire crier...

BRITNEY
Oh Jiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiimmmm !!!!!


Zombies-asmod--e-Logo.jpg

Le jeu sans aucune moralité !

 

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Lisez L ' idéal !

Publié le

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Bienvenue en illudie !!

"L' idéal" est le journal de l ' idée du jeu.

A la fois bulletin de liaison et journal d'expression, l'idéal propose dans ses colonnes des informations, avis et critiques sur les jeux de société et les activités de l'association, ainsi que des articles de fond et des billets d'humeurs.

Les rédacteurs qui ont participé à cette aventure sont à ce jour :
Jean-Louis "J.H" Sbardella, Antoine "Clyro" Chasseloup, Jean-marc "Jempa" Pauty, Sylvaine Lacoze.

Tous les numéros de l'idéal sont en ligne ici

Parce qu'un journal, c'est le mieux pour le dire !

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