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Le livre noir du RISK

Publié le par Sylvaine Lacoze

Le livre noir du RISK

Dans la grande famille des jeux aléatoires qui font croire aux plus chanceux qu’ils sont de grands stratèges, le RISK est un tableau de maître proclamant en lettres d’or sur le fronton de son temple : « le jeu mondial de la stratégie ».

C'est vrai qu'il faut avoir le sens de la formule pour attirer les gogos.

 

Qu’importe, j’adore le RISK ! Tant de batailles à mener, de territoires à conquérir, d’objectifs secrets qui ne le sont plus passés trois tours parce que de toute façon les zigotos ils connaissent les cartes par cœur. La seule stratégie valable à ce jeu, c’est de se faire oublier. Attaquer ce qu’il faut pour construire une position solide, pas trop grande pour ne pas susciter la crainte des adversaires (qui est craint devient la cible des lâches), ni trop petite pour pouvoir bénéficier de renforts à chaque tour.

Et puis, mais c’est l’axiome de base de ce jeu qui s’il n’est pas respecté voit toute victoire compromise, une bataille gagnée à chaque tour, de préférence une victoire facile sur un territoire faible donc déjà désigné, afin d’obtenir les cartes victoire qui accumulées détermineront les grandes heures de votre stratégie.

 

Ça c’est la base, la version blanche. Rester groupé, construire une position solide et facile à tenir, et attendre le bon moment pour partir en campagne, c’est-à-dire enchaîner les batailles dans le but de finir son tour sur un coup fatal pour l’un ou l’autre de ses adversaires, voire les deux. S’en suit une longue série de jets de dés comme un sort qui s’acharne à conjurer un lanceur distendu.

Mais on peut tenir la main du sort et qu’il nous favorise. Ça, c’est le RISK occulte, la version noire.

 

Qu’existe-t-il de plus insupportable, de plus injuste, que d’abandonner volontairement toute maîtrise de son destin entre les doigts aléatoires d’une enfant capricieuse et sourde ? On ne peut se résoudre à cela lorsque l’on a comme moi un psychisme normalement constitué. C’est une chose à me faire perdre le goût du jeu.

J’ai donc développé quelques techniques qui facilitent grandement mes relations avec les troupes napoléoniennes.

Je vous les livre.

 

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1-     Les dés

Au RISK, la valeur des dés représente la force de combat des soldats. Faire un maximum de 6, c’est frapper très fort et empêcher les adversaires de reprendre pied en les affaiblissant à chaque tour, inlassablement.

Il existe une technique très simple pour obtenir au moins un 6 à chaque lancer : la technique dite du « pilier de l’amer ». Il faut pour cela lancer au moins deux dés, idéalement trois. Il s’agit donc d’une technique particulièrement adaptée aux phases d’attaque. Il suffit d’empiler les dés les uns sur les autres à la manière d’une tour, de s’emparer de la tour à sa base en la maintenant dans sa configuration verticale grâce à la pression de l’index sur son sommet. Lorsque vous effectuez votre lancer, vous posez la tour de dés sur la table en effectuant un léger mouvement rotatif du poignet. Refaites plusieurs fois ce mouvement, vous vous apercevrez que le dé qui se trouve à la base de la tour ne roule pas. Á vous de le disposer correctement lorsque vous constituez la tour de dés, afin qu’il affiche 6 à tout coup.

Vos adversaires trouveront sans doute cette manière de lancer les dés bien singulière, mais si le mouvement est effectué correctement, je mets au défi quiconque ne connaît pas le truc de déceler le subterfuge. D’autant que vous aurez bien souvent pris le soin d’effectuer votre lancer de façon maladroite à proximité da la carte et des jolies petites armées disposées avec soin sur chaque territoire, que l’arrivée subite des dés sommitaux risque de désordonner. Votre maladresse attirera l’attention bien plus sûrement que ce sacré dé qui n’en finit pas de montrer la face qui vous convient.

 

2-     Les cartes victoire

 

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Ces cartes se gagnent suite à un combat victorieux, et une seule à chaque tour. Elles permettent d’amener des renforts sur le plateau pour le tour à venir, de 4 à 12 armées selon la combinaison de carte proposée à l’échange (de 3 à 10 si vous jouez avec la nouvelle édition). Et 12 armées qui arrivent sur le plateau, ça vous fait frissonner un général.

Vous comprenez que la gestion de ces cartes est primordiale. Vous prendrez donc soin de n’échanger que la meilleure combinaison, c'est-à-dire un fantassin, un cavalier et un canon, ou au pire trois canons mais ne descendez pas en dessous, ce serait misère ! Aucun autre échange n’est acceptable. Mais une perfidité de la règle dit que vous ne pouvez pas avoir plus de quatre cartes en main. Dès que vous gagnez la cinquième, l’échange devient obligatoire.   

 

Premièrement, vos adversaires ne doivent jamais, jamais, connaître le nombre de vos cartes. Dissimulez, mentez au besoin, mais gardez cette information stri ctement confidentielle. Il en va de votre survie dans ce milieu hostile. Si vous obtenez a vec votre cinquième carte une combinaison lamentable, trois fantassins (3 ou 4 armées, une aumône !), attendez. Vous effectuerez votre échange avec votre sixième carte, ou avec la septième, quitte à en rejeter discrètement quatre au lieu de trois dans votre combinaison.Prenez cependant garde à votre premier échange : ne trichez pas sur celui-là ! Vous vous feriez prendre facilement. Attendez plutôt que les tours se soient succédés de façon forcément inégale (c’est un jeu de dés !), le poisson se noiera alors de lui-même chacun étant préoccupé par ses propres positions.

Sans oublier l’adage liminaire à tout arrangement personnel avec la règle d’un jeu : faites-vous oublier en tant que joueur ET en tant qu’être humain autour de la table.

 

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3-     Les armées

Le seul aspect stratégique du jeu de RISK réside dans l’occupation des territoires et la dissuasion naturelle liée à la présence nombreuse de vos armées.

Tout au long de la partie vous aurez à en ajouter aux endroits stratégiques au gré des renforts légaux arrivant à chaque tour, et des renforts spéciaux qui sont permis par les combinaisons de cartes victoire.

Pour gérer au mieux la présence de vos armées sur le plateau je vous propose deux techniques, dites de « Monsieur Plus » et du « Regroupement Familial ». Ces deux techniques imposent un même préalable : n’utilisez vos cavaliers (valant 5 armées) et vos canons (valant 10 armées) que contraint et forcé. Préférez l’abondance de fantassins (1 armée) sur vos territoires, qui présente l’avantage d’en alourdir le comptage. Ainsi vos adversaires ne sauront jamais d’un coup d’œil, de combien vous disposez d’armées opérationnelles sur le terrain. Ils se lasseront vite de les recompter pour être sûr que vous ne vous êtes pas trompé, et si on vous demande pourquoi vous n’utilisez pas vos grosses unités, répondez que c’est psychologique, qu’ainsi vous avez le sentiment d’être plus fort.

 

#  Monsieur Plus

Technique de base construite sur la confiance : à partir du troisième tour ajoutez systématiquement à chaque renfort que vous opérez une armée supplémentaire. Cela se fait facilement et est particulièrement efficace sur la durée. Pour plus de discrétion, évitez de poser vos armées une à une sur la carte, mais toujours au moins par deux en même temps. Et puis n’hésitez pas trop avant de les poser, mais revenez sur vos décisions, déplacez les armées une fois qu’elles sont posées, embrouillez un peu de temps en temps, Monsieur Plus n’en passera que plus inaperçu.

#  Le regroupement familial

Il s’agit d’une technique radicale assez difficile à maîtriser, dont vous devez prendre garde de ne surtout pas abuser. Particulièrement efficace pour frapper un grand coup, le Regroupement Familial est recommandé en fin de partie, lorsque la carte est fatiguée du mouvement incessant des armées en campagne.

Si vous prévoyez à votre tour d’opérer un renfort important, commencez avant même de compter vos pions, à faire sentir qu’il va se passer quelque chose de grand. Une excitation, un air satisfait, un regard enjoué et affamé de victoires épiques. Puis prenez le temps de compter et recompter les armées que vous allez ajouter. Soyez gauche, ayez l’air de brasser vos pions comme on plonge ses mains dans un coffre rempli de Louis d’or. Puis la masse de pions dissimulée dans une main légèrement close, commencez par distribuer quelques armées de votre main libre avec un geste de mangeur de cacahuètes, en faisant des commentaires qui ne servent à rien (les commentaires sont facultatifs, mais ça énerve rétroactivement si vous réussissez votre coup).

Lorsque vous placez vos dernières armées, le gros de la troupe, sur le territoire d’où va partir votre assaut, prenez ces quelques « dernières » armées de votre main libre mais plutôt que de les déposer directement, faites-les passer entre les trois doigts de votre main pleine (il faut arriver à bien les saisir dans la pince des trois doigts) et refermez les deux derniers doigts (annulaire et auriculaire) sur les quelques pions excédentaires dissimulés au creux de votre main (c’est le moment d’utiliser vos canons !). Votre main peut se retourner, vous êtes prêt pour le dernier mouvement.

Déposez vos derniers pions de façon pataude, et profitez-en pour ouvrir discrètement les deux derniers doigts. Les pions dissimulés par votre main maladroite vont alors tomber naturellement et rejoindre leurs parents déjà placés sur le plateau, opérant ainsi le Regroupement Familial désiré.

Vous retirez votre main, vos adversaires découvrent l’ampleur de ce qu’ils vont manger.

 

Et vous faîtes pleuvoir des 6 sur la conjuration des faux amis qui fomentent jour après jour, partie après partie, les conditions de votre anéantissement ludique.

 

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sverdrup 14/03/2019 16:16

Je ne triche jamais au jeu de société.
Mais je ne râlerais pas.
Je joue depuis assez longtemps pour savoir que dans tout les jeux ,
il y a des tricheurs.
c'est à ce qui trichent pas de pas être naïfs et veiller aux gestes, aux règles.
Moi, ya deux trois mecs que je vais surveiller avec attention maintenant, merci!

NP 05/06/2014 10:58

C'est honteux de penser à ces manières grotesques pour JOUER.
JOUER vient de JEU, pas de "MANIPULATIONS".
Tricher n'est pas JOUER...

Je ne vois pas qui tomberait dans le panneau à part des enfants de 10 ans.

A bonne entendeur ...

rémi2 20/01/2011 14:28


la triche c'est jouissif,
surtout quand c'est aussi bien étudié.
Et puis, la triche c'est un jeu part entier avec ca règle d'or " ne "pas se faire chopper".
il y a un coté gentleman cambrioleur.
Quand on en est a Xeme partie d'un vieux jeu comme le risk ca réveille tout son intérêt. une nouvelle dimension.
tiens ca donne envie de le ressortir, et de lancer le dé en pile....


Sylvaine Lacoze 15/12/2010 15:55


Je ne sais plus quel poète, Pierre Desproges peut-être, ou Benoit 16, disait : ce n'est pas le tout d'être heureux, encore faut-il que les autres soient malheureux.
;^)
C'est Benoit 16 je crois.


Rémi 15/12/2010 11:00


Que dire sinon que l'important est de jouer et d'être a égalité face a la règle et au hasard.
Toutes ces "techniques" ont un nom: de la triche.
Manipulation des des, fausser les renforts, mentir sur ces cartes.
A quoi ça sert? Gagner plus que les autres pour les battre?
On prône quoi la? Le plaisir de jouer ou de gagner?

Personnellement, j'ai joue des centaines de fois a risk, sans tricher. J'ai gagne souvent. J'ai perdu encore plus souvent. Et alors a chaque fois j'ai tout fait pour gagner.

Il m'est arrive de surprendre un tricheur a risk ou a un autre jeu. Il s'est souvent senti mal. Mais si on triche c'est qu'on pense qu'on ne peut gagner autrement ou c'est avoue que le plaisir ne
vient que par la victoire!

Le jeu et le plaisir qui va avec c'est de se confronter a d'autres joueurs et de mesurer sa comprehension des règles. On gagne ou on perd pour moi c'est accessoire.